Profesión: Científico

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Lugar de trabajo:

  • Laboratorios FuturSim

Modificadores de desempeño:

  • Ir al trabajo con una emoción positiva
  • Terminar la tarea diaria
  • Mantener un nivel de relación alto con los compañeros de trabajo

Habilidades a desarrollar:

  • Lógica
  • Jardinería

Rasgos recomendados:

  • Genio

Navegación

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Profesión: Científico

¡Llamando a todos los cerebritos! ¿Eres la típica persona empollona que aspira a llevar papel aluminio en la cabeza y decorar su estudio con enormes tanques burbujeantes? Cualquier científico que demuestre tener la materia gris necesaria para cambiar el mundo tal y como lo conocemos podrá desbloquear nuevos atuendos como el de cazador de ovnis u objetos como un impresionante laboratorio de química para crear nuevos inventos y sueros.

¡Llamando a todos los cerebritos! ¿Eres la típica persona empollona que aspira a llevar papel aluminio en la cabeza y decorar su estudio con enormes tanques burbujeantes? Cualquier científico que demuestre tener la materia gris necesaria para cambiar el mundo tal y como lo conocemos podrá desbloquear nuevos atuendos como el de cazador de ovnis u objetos como un impresionante laboratorio de química para crear nuevos inventos y sueros.

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Descripción general

La profesión científica es una nueva profesión activa de los Sims 4 ¡A trabajar! en ella los Sims podrán hacer descubrimientos que luego podrán transformar en útiles inventos y sueros para hacer su vida más fácil y hacer algunas cuantas travesuras.

Los científicos tienen, además, la oportunidad de descubrir un sitio completamente nuevo y fuera de este mundo (literalmente), y conocer nuevas formas de vida diferentes a la nuestra.

Científico usando el creador de inventos

Niveles de profesión

EP01-52

¿Crees que lo tuyo es la ciencia? Siempre hay un comienzo para todo. aprender los entresijos del laboratorio científico no es mal punto de partida.

Sueldo: 24 §/hora Horario: LMXJV 10:00-19:00
Tareas para el ascenso: Realizar 2 descubrimientos.

Hora de expandir mira y pensar de modo poco convencional. laboratorios FuturSim solo da trabajo a las mentes más creativas para hacer posible el siguiente gran avance de la ciencia.

Sueldo: 32 §/hora Horario: LMXJV 10:00-19:00
Tareas para el ascenso: Realizar 4 descubrimientos.
Bonus de ascenso: 192 §​

Estingramas, plubitos, cuamartos y grufletes. Solo alguien que lleve la experimentación en la sangre puede ver el potencial de estas piezas.

Sueldo: 39 §/hora Horario: LMXJV 10:00-19:00
Tareas para el ascenso: Realizar 6 descubrimientos.
Bonus de ascenso: 256 §​

¡Líquidos, polvitos y catapún! ¡Puede que crear sueros nuevos sea divertido pero combinar sus efectos alucinante!

Sueldo: 48 §/hora Horario: LMXJV 10:00-19:00
Tareas para el ascenso: Realizar 8 descubrimientos.
Bonus de ascenso: 312 §​

Como responsable de investigación y desarrollo, te corresponde garantizar que laboratorios FuturSim permanezca a la vanguardia de la innovación científica.

Sueldo: 72 §/hora Horario: LMXJV 10:00-19:00
Tareas para el ascenso: Realizar 10 descubrimientos.
Bonus de ascenso: 384 §​

Unos estudios ultrasecretos han demostrado que podría haber vida alienígena entre nosotros. ¡Antes de confirmar semejante afirmación, necesitamos más pruebas!

Sueldo: 102 §/hora Horario: LMXJV 10:00-19:00
Tareas para el ascenso: Realizar 12 descubrimientos.
Bonus de ascenso: 576 §​

A medida que asciendes en Laboratorios FuturSi, vas empezando a asumir más responsabilidades. ¡Ahora ya puedes darles órdenes a tus compañeros de trabajo!

Sueldo: 142 §/hora Horario: MJVD 8:00-18:00
Tareas para el ascenso: Realizar 14 descubrimientos.
Bonus de ascenso: 816 §​

Has demostrado tu valía en Laboratorios FuturSim. Gracias a tu ímprobo esfuerzo, estamos a la vanguardia de la innovación tecnológica. Ahora tu misión es conseguir que no nos quedemos atrás.

Sueldo: 187 §/hora Horario: LMXJV 10:00-19:00
Tareas para el ascenso: Realizar 16 descubrimientos.
Bonus de ascenso: 1 136 §​

Llega un momento en la vida de todo científico en el que debe decidir si usar sus conocimientos para el bien o para el mal. El rumbo que sigue cada uno nunca está claro, sino que se va decidiendo en función de las acciones realizadas a diario.

Sueldo: 215 §/hora Horario: LMXJV 10:00-19:00
Tareas para el ascenso: Realizar 18 descubrimientos.
Bonus de ascenso: 1 496 §​

Sabemos que hay formas de vida no identificada viviendo entre nosotros. Es posible que posean tecnología capaz de acelerar el progreso de Laboratorios FuturSim más allá de sus competidores. De ti depende descubrirlo.

Sueldo: 247 §/hora Horario: LMXJV 10:00-19:00
Bonus de ascenso: 1 720 §​

Después del nivel 10 tu Sim seguirá recibiendo aumentos por su excelente rendimiento laboral de § 10 más por hora y una última bonificación de § 1 013.

Descubrimientos

EP01-43

Los descubrimientos son ideas que tienen los Sims mientras hacen actividades cotidianas. Estos descubrimientos les permiten a los Sims crear nuevos inventos o sintetizar sueros que tienen efectos sobre los Sims que los beben. Puedes saber que a un Sims se le está ocurriendo una idea cuando un foco amarillo aparece sobre sus cabezas, indicando que un descubrimiento está en proceso de ser pues descubierto.

Hay diferentes formas de hacer descubrimientos, algunas de ellas son: Experimentando, hablando con compañeros de trabajo, haciendo jardinería, tomando una ducha reflexiva, lavando trastes, al despertar, trasteando electrodomésticos, coleccionando, haciendo intercambio de ideas con el creador de inventos, leyendo, etc.

Existen 21 descubrimientos que los Sims tendrán a lo largo que exploran la profesión científica y todos ellos se van anotando en la libreta, una nueva característica en la que los Sims pueden guardar ideas de nuevos inventos y se puede consular a través del teléfono o la computadora. Los 21 descubrimientos son:

1. Conservador de impulso8. Suero de aceite de serpiente15. Suero de chispa energética
2. Suero de comida sintética9. Máquina de clonación16. Suero de fuerza bestial
3. Sim-rayo10. Suero de esbeltez17. Suero de inteligencia
4. Suero picante extremo11. Electrogenerador de agujeros de gusano18. Suero de suerte reparadora
5. Lámpara flotante12. Suero de pringue fantasmal19. Suero de amistad de la parca
6. Suero de perfume de rosas13. Suero reconstituyente20. Suero de aura alienígena
7. Antena parabólica14. Suero de agrandamiento21. Suero antiedad

Cientifico realizando un descubrimiento

Inventos

EP01-48

¿Qué seria de un científico loco sin sus inventos? Nada. Por eso dentro de ¡A Trabajar! los científicos pueden crear 6 inventos que los pueden llevar de congelar Sims hasta conocer la vida de otro planeta.

Con la ayuda del creador de inventos, tus Sims serán capaces de llevar sus descubrimientos a la realidad, creándolos y mejorándolos, tu Sims incluso puede desarrollar una relación con la máquina y puede hablar con ella e intercambiar ideas que pueden llevarlo a hacer un descubrimiento. Dependiendo del nivel que tenga tu Sim en la profesión será el invento que pueda crear.

  • Conservador de impulso
  • Sim-Rayo
  • Lámpara flotante
  • Antena parabólica
  • Máquina de clonación
  • Electrogenerador de agujeros de gusano

Nivel 1 - 1° descubrimiento

Proclamado uno de los mayores descubrimientos científicos de todos los tiempos, este dispositivo se mantendrá en marcha indefinidamente una vez encendido, a menos que lo manipulen los humanos. Lástima que no haga nada útil más que girar. Una y otra vez. Enternamente.

Es puramente decorativo, cuando los Sims seleccionan la opción ver les da un estado de ánimo Centrado +1 que dura 4 horas.

Nivel 2 - 3° descubrimiento
Requiere 1 metal común, 1 cristal común.

El Sim-Rayo es el futuro de los dispositivos portátiles. Dado su carácter extremadamente experimental, solo funciona a la perfección el 60% del tiempo.

En un principio su única función es la de congelar, pero a medida que avances en la carrera podrás mejorarlo con el creador de inventor para añadirle nuevas y divertidas funcionalidades:

  • Nivel 3. Mejorar: Transformar objeto
    Al usar el Sim-rayo sobre un objeto se transformará en otro objeto de la misma categoría del catálogo, incluso objetos de recompensa. Si algo sale mal el objeto puede terminar incendíandose.
  • Nivel 4. Mejorar control mental: Cambiar atuendo
    Podrás usar el rayo para influír en la mente de otros Sims y hacer que se cambien de atuendo a ropa de diario, formal, de deporte, de dormir, de fiesta o traje de baño.
  • Nivel 5. Mejorar control mental: Limpiar
    Hace que los Sims bajo sus efectos empiecen a limpiar los objetos sucios dentro del solar.
  • Nivel 6. Mejorar control mental: Sentarse
    Los Sims bajo sus efectos se sentarán.
  • Nivel 7. Mejorar control mental: Comer
    Hace que los Sims se sienten a comer algún alimento.
  • Nivel 8. Mejorar control mental: Dormir
    Hace que el Sim se quede dormido en cualquier lugar.
  • Nivel 9. Mejorar control mental: Dejarse llevar por el pánico
    Los Sims afectados empezarán a correr invadidos por el pánico.
  • Nivel 10: Mejora: Transformar Sim
    Cambia la apariencia física de un Sim.

Nivel 3 - 5° descubrimiento

Una excelente fuente de luz ambiental y todo un imán para las ponzoñosas manos de los más pequeños.

Al igual que el conservador de impulso, es un objeto decorativo, con la diferencia de que funciona como lámpara de mesa. Cuando los Sims seleccionan la opción ver les da un estado de ánimo Centrado +2 que dura 4 horas.

Nivel 4 - 7° descubrimiento

Un artefacto de lo más avanzado capaz de captar señales de satélites en órbita. Operando en la frecuencia de KaNu, la antena emitirá una potencia de señal increíble desde cualquier enclave del planeta. ¡Se acabó lo de no poder llamar a casa!

Algunas de las funciones de la antena parabólica incluyen la posibilidad de contactar con alienígenas o usarla para impedir abducciones dentro del barrio, estas interacciones sólo se pueden usar una vez al día. Además, la antena parabólica tiene diversas interacciones que afectarán de manera positiva o negativa la conciencia colectiva del barrio cuando se usa:

  • Ciudad feliz:
    Todos los Sims del barrio tendrán un estado de ánimo feliz y tendrán la emoción Contento por un rato.
  • Ciudad furiosa:
    Todos los Sims del barrio tendrán la emoción Enfadado por un rato.
  • Efecto noqueador:
    Todos, excepto el Sim que lo activó caerán noqueados al suelo y se quedarán dormidos por un tiempo.
  • Fiesta de baile:
    Todos los Sims dejarán lo que estén haciendo y empezarán una fiesta de baile mostrando sus mejores pasos.
  • Incontinencia epidémica:
    Todos los Sims sentirán la urgencia de satisfaces su necesidad de vejiga y buscarán el baños más cercano posible.

Al llegar al nivel 8 de la carrera se puede mejorar la antena parabólica en el creador de inventos para añadirle la función Detectar alienígenas locales

  • Nivel 8: Mejora:Detectar alienígenas locales
    Aumenta la posibilidad de ser abducido y detectar alienígenas encubiertos dentro del barrio.

Nivel 6 - 9° descubrimiento
Requiere 2 metales comunes, 2 cristales comunes

¡Esta elegante maravilla tecnológica replica materia sirviéndose de la ciencia!

Al crearla podrás clonar cualquier clase de coleccionable, metales, frutas, plantas, cristales, elementos, sueros, trofeos de MySims, y otros más que puedes descubrir al arrastrarlos a la máquina y usar la opción Clonar objeto.

A partir del nivel 8 puedes mejorar la máquina para clonar Sims, los Sims clonados serán idénticos a los originales y tendrán los mismos rasgos con la única diferencia de que no tendrán las mismas habilidades. Estos Sims serán añadidos a tu unidad doméstica como hermanos del Sim genuino.

Nivel 5 - 11° descubrimiento
Requiere 2 metales poco comunes, 2 cristales poco comunes, 2 elementos

Esta pieza tecnológica ultraavanzada permite a los Sims con agallas viajar a un muno alienígena plagado de cosas exóticas e interesantes. Esperemos que semejante viaje sea con vuelta a casa.

El electrogenerador es tu principal herramienta para contactar con otros mundos u otras formas de vida inteligentes. Tiene varias opciones para tratar de hacer contacto, como Calibrar, Comprobar el entorno alienígena, Intentar establecer contacto alienígena y a partir del nivel 10 podrás hacerle una mejora en el creador de inventos que te permitirá poder viajar a Sixam solo o acompañado.

Cientifico utilizando diferentes inventos

Sueros

EP01-35

Los sueros son otros de los inventos que los científicos pueden sintetizar en la profesión con la ayuda del Laboratorio de química. No tienen costo pero requieren diferentes ingredientes para fabricarlos. Una vez creados pueden ser probados en uno mismo o en otro Sim.

Una vez que hayas probado un suero tres veces, puedes crear la versión contaminada del mismo, que tendrá efectos negativos en el sim que lo beba. Del mismo modo, si decides probar los sueros sobre el mismo Sim que los creó puede haber efectos negativos como que termine desmayado, o que termine con uno o varios estados de animo negativos.

ImagenNombreDescripciónIngredientes
Suero de comida sintéticaEste suero satisface el hambre de quien lo bebe.2 Cualquier planta
Suero picante extremoEste suero hace sentirse enfadado a quien lo bebe.1 Albahaca
Suero de perfume de rosasEste suero hace sentirse coqueto a quien lo bebe.1 Rosa
Suero de aceite de serpienteEste suero cura todas las enfermedades de quien lo bebe.1 Margarita
Suero de esbeltezEste suero hace adelgazar a quien lo bebe.2 Perejiles
2 Zanahorias
Suero de pringue fantasmalEste suero convierte temporalmente en fantasma a quien lo bebe.3 Setas
Suero reconstituyenteEste suero satisface por completo las necesidades de quien lo bebe.1 Espinaca
2 Cualquier metal común
Suero de agrandamientoEste suero hace engordar a quien lo bebe.2 Llantén
2 Manzanas
Suero de chispa energéticaEste suero hace sentirse vigorizado a quien lo bebe.1 Fresa
1 Cualquier cristal común
Suero de fuerza bestialEste suero mejora la forma física de quien lo bebe.2 Espinacas
1 Cualquier cristal común
Suero de inteligenciaEste suero convierte temporalmente en un genio a quien lo bebe.2 Crisantemos
2 Manzanas
Suero de suerte reparadoraEste suero mejora la destreza manual de quien lo bebe.2 Cualquier pieza de mejora
Suero de amistad de la parcaEste suero convierte temporalmente a quien lo bebe en mejor amigo de la Parca.1 Flor de la muerte
1 Cualquier cristal alienígena
Suero de aura alienígenaEste suero brinda temporalmente a quien lo bebe la energía mental de un alienígena.3 Cualquier cristal alienígena
Suero antiedadEste suero restablece la edad actual de quien lo bebe.1 Fruta púa
1 Xenopetrio
2 Cualquier cristal alienígena

Oportunidades

EP01-44

Durante tus jornadas de trabajo puede ser que se presenten oportunidades que ayudarán a mejorar tu rendimiento laboral. Dentro de la carrera científica hay dos, y una de ellas te hará encontrar nuevas formas de vida:

ImagenOportunidadDescripción Solución
Día de reabastecimiento¡El laboratorio se está quedando sin suministros! Tendrás que recoger más especímenes para que puedan continuar las investigaciones del laboratorio. ¡Abre bien los ojos! Pero tampoco vayas a dejar de parpadear…Buscar 10 objetos coleccionables en el lote del laboratorio
No estamos solosHoy es un día emocionante, suponiendo que el electrogenerador esté construido y funcione. Hemos recibido información de que en el mundo alienígena va a tener lugar un acontecimiento especial. ¡Deberíamos ir a verlo y representar a nuestra especie como es debido!Usa el electrogenerador de agujeros de gusano para visitar Sixam y encontrarás que se está llevando a cabo la fiesta del año, interactúa con los alienígenas 10 veces y de paso recoge algunos coleccionables.

Cientifico en Sixam

Recompensas

Elementos del CAS