Guía de profesión: Científico

 Profesión: Científico


¡Llamando a todos los cerebritos! ¿Eres la típica persona empollona que aspira a llevar papel aluminio en la cabeza y decorar su estudio con enormes tanques burbujeantes? Cualquier científico que demuestre tener la materia gris necesaria para cambiar el mundo tal y como lo conocemos podrá desbloquear nuevos atuendos como el de cazador de ovnis u objetos como un impresionante laboratorio de química para crear nuevos inventos y sueros.

Humor ideal: Centrado
Lugar de Trabajo: Laboratorios FuturSim
Modificadores de Desempeño: Ir al trabajo con una emoción positiva, terminar la tarea diaria, mantener un nivel de relación alto con los compañeros de trabajo
Habilidades recomendadas a desarrollar: Lógica, Jardinería
Rasgos recomendados para la profesión:
 Genio

Niveles de profesión:

NivelRangoSueldoHorarioRequisitos para el ascensoRecompensasBonus

1

Técnico de laboratorio24 § LMXJV
10:00-19:00
Realizar 2 descubrimientos.N/AN/A

2

Inventor novel32 § LMXJV
10:00-19:00
Realizar 4 descubrimientos.Nuevas prendas
Cuadro Viaje a las estrellas
192 §

3

Trasteador júnior39 § LMXJV
10:00-19:00
Realizar 6 descubrimientos.Lámpara de sobremesa Platillo Volante
Nuevas prendas
256 §

4

Secuenciador de sueros48 § LMXJV
10:00-19:00
Realizar 8 descubrimientos.Laboratorio de química312 §

5

Innovador tecnológico72 § LMXJV
10:00-19:00
Realizar 10 descubrimientos.Cápsula de pruebas S1M5-4
Nuevas prendas
384 §

6

Ufólogo102 § LMXJV
10:00-19:00
Realizar 12 descubrimientos.Puerta Admonitorio
Ventana blindada X-180
576 §

7

Lider del laboratorio142 §MJVD
8:00-18:00
Realizar 14 descubrimientos.Cápsula de descontaminación higiénica816 §

8

Pionero de nuevas tecnologías187 § LMXJV
10:00-19:00
Realizar 16 descubrimientos.Nuevas prendas1,136 §

9

Científico loco215 § LMXJV
10:00-19:00
Realizar 18 descubrimientos.Nuevas prendas1,496 §

10

Explorador extraterrestre247 § LMXJV
10:00-19:00
N/AOrdenador de sobremesa Extravagancia Espacial
Nuevas prendas
1,720 §

Después del nivel 10 tu Sim seguirá recibiendo aumentos por su excelente rendimiento laboral de § 10 más por hora y una última bonificación de § 1 013.

Descubrimientos y la libreta

Los descubrimientos son ideas que tienen los Sims mientras hacen actividades cotidianas. Estos descubrimientos les permiten a los Sims crear nuevos inventos o sintetizar sueros que tienen efectos sobre los Sims que los beben. Puedes saber que a un Sims se le está ocurriendo una idea cuando un foco amarillo aparece sobre sus cabezas, indicando que un descubrimiento está en proceso de ser pues descubierto.

Hay diferentes formas de hacer descubrimientos, algunas de ellas son: Experimentando, hablando con compañeros de trabajo, haciendo jardinería, tomando una ducha reflexiva, lavando trastes, al despertar, trasteando electrodomésticos, coleccionando, haciendo intercambio de ideas con el creador de inventos, leyendo, etc.

Lista de Descubrimientos

Existen 21 descubrimientos que los Sims tendrán a lo largo que exploran la profesión científica y todos ellos se van anotando en la libreta, una nueva característica en la que los Sims pueden guardar ideas de nuevos inventos y se puede consular a través del teléfono o la computadora. Los 21 descubrimientos son:

1. Conservador de impulso12. Suero de pringue fantasmal
2. Suero de comida sintética13. Suero reconstituyente
3. Sim-rayo14. Suero de agrandamiento
4. Suero picante extremo15. Suero de chispa energética
5. Lámpara flotante16. Suero de fuerza bestial
6. Suero de perfume de rosas17. Suero de inteligencia
7. Antena parabólica18. Suero de suerte reparadora
8. Suero de aceite de serpiente19. Suero de amistad de la parca
9. Máquina de clonación20. Suero de aura alienígena
10. Suero de esbeltez21. Suero antiedad
11. Electrogenerador de agujeros de gusano

Inventos

¿Qué seria de un científico loco sin sus inventos? Nada. Por eso dentro de ¡A Trabajar! los científicos pueden crear 6 inventos que los pueden llevar de congelar Sims hasta conocer la vida de otro planeta.

Con la ayuda del creador de inventos, tus Sims serán capaces de llevar sus descubrimientos a la realidad, creándolos y mejorándolos, tu Sims incluso puede desarrollar una relación con la máquina y puede hablar con ella e intercambiar ideas que pueden llevarlo a hacer un descubrimiento. Dependiendo del nivel que tenga tu Sim en la profesión será el invento que pueda crear:

Conservador de impulso

Nivel 1. Primer descubrimiento de la carrera científica.
Proclamado uno de los mayores descubrimientos científicos de todos los tiempos, este dispositivo se mantendrá en marcha indefinidamente una vez encendido, a menos que lo manipulen los humanos. Lástima que no haga nada útil más que girar. Una y otra vez. Enternamente.

Es puramente decorativo, cuando los Sims seleccionan la opción ver les da un estado de ánimo Centrado +1 que dura 4 horas.

Sim-Rayo

Nivel 2. Requiere 1 metal común, 1 cristal común.
El Sim-Rayo es el futuro de los dispositivos portátiles. Dado su carácter extremadamente experimental, solo funciona a la perfección el 60% del tiempo.

En un principio su única función es la de congelar, pero a medida que avances en la carrera podrás mejorarlo con el creador de inventor para añadirle nuevas y divertidas funcionalidades:

  • Nivel 3. Mejorar: Transformar objeto
    Al usar el Sim-rayo sobre un objeto se transformará en otro objeto de la misma categoría del catálogo, incluso objetos de recompensa. Si algo sale mal el objeto puede terminar incendíandose.
  • Nivel 4. Mejorar control mental: Cambiar atuendo
    Podrás usar el rayo para influír en la mente de otros Sims y hacer que se cambien de atuendo a ropa de diario, formal, de deporte, de dormir, de fiesta o traje de baño.
  • Nivel 5. Mejorar control mental: Limpiar
    Hace que los Sims bajo sus efectos empiecen a limpiar los objetos sucios dentro del solar.
  • Nivel 6. Mejorar control mental: Sentarse
    Los Sims bajo sus efectos se sentarán.
  • Nivel 7. Mejorar control mental: Comer
    Hace que los Sims se sienten a comer algún alimento.
  • Nivel 8. Mejorar control mental: Dormir
    Hace que el Sim se quede dormido en cualquier lugar.
  • Nivel 9. Mejorar control mental: Dejarse llevar por el pánico
    Los Sims afectados empezarán a correr invadidos por el pánico.
  • Nivel 10: Mejora: Transformar Sim
    Cambia la apariencia física de un Sim.

Lámpara flotante

Nivel 3 de la carrera. 5to descubrimiento.
Una excelente fuente de luz ambiental y todo un imán para las ponzoñosas manos de los más pequeños.

Al igual que el conservador de impulso, es un objeto decorativo, con la diferencia de que funciona como lámpara de mesa. Cuando los Sims seleccionan la opción ver les da un estado de ánimo Centrado +2 que dura 4 horas.

Antena parabólica

Nivel 4 de la carrera. 7o descubrimiento.
Un artefacto de lo más avanzado capaz de captar señales de satélites en órbita. Operando en la frecuencia de KaNu, la antena emitirá una potencia de señal increíble desde cualquier enclave del planeta. ¡Se acabó lo de no poder llamar a casa!

Algunas de las funciones de la antena parabólica incluyen la posibilidad de contactar con alienígenas o usarla para impedir abducciones dentro del barrio, estas interacciones sólo se pueden usar una vez al día. Además, la antena parabólica tiene diversas interacciones que afectarán de manera positiva o negativa la conciencia colectiva del barrio cuando se usa:

  • Ciudad feliz:
    Todos los Sims del barrio tendrán un estado de ánimo feliz y tendrán la emoción Contento por un rato.
  • Ciudad furiosa:
    Todos los Sims del barrio tendrán la emoción Enfadado por un rato.
  • Efecto noqueador:
    Todos, excepto el Sim que lo activó caerán noqueados al suelo y se quedarán dormidos por un tiempo.
  • Fiesta de baile:
    Todos los Sims dejarán lo que estén haciendo y empezarán una fiesta de baile mostrando sus mejores pasos.
  • Incontinencia epidémica:
    Todos los Sims sentirán la urgencia de satisfaces su necesidad de vejiga y buscarán el baños más cercano posible.

Al llegar al nivel 8 de la carrera se puede mejorar la antena parabólica en el creador de inventos para añadirle la función Detectar alienígenas locales

  • Nivel 8: Mejora:Detectar alienígenas locales
    Aumenta la posibilidad de ser abducido y detectar alienígenas encubiertos dentro del barrio.

Máquina de clonación

Nivel 6 de la carrera. 9o descubrimiento. Requiere 2 metales comunes, 2 cristales comunes.
¡Esta elegante maravilla tecnológica replica materia sirviéndose de la ciencia!

Al crearla podrás clonar cualquier clase de coleccionable, metales, frutas, plantas, cristales, elementos, sueros, trofeos de MySims, y otros más que puedes descubrir al arrastrarlos a la máquina y usar la opción Clonar objeto.

A partir del nivel 8 puedes mejorar la máquina para clonar Sims, los Sims clonados serán idénticos a los originales y tendrán los mismos rasgos con la única diferencia de que no tendrán las mismas habilidades. Estos Sims serán añadidos a tu unidad doméstica como hermanos del Sim genuino.

Electrogenerador de agujeros de gusano

Nivel 5 de la carrera. 11o descubrimiento. Requiere 2 metales poco comunes, 2 cristales poco comunes, 2 elementos.
Esta pieza tecnológica ultraavanzada permite a los Sims con agallas viajar a un muno alienígena plagado de cosas exóticas e interesantes. Esperemos que semejante viaje sea con vuelta a casa.

El electrogenerador es tu principal herramienta para contactar con otros mundos u otras formas de vida inteligentes. Tiene varias opciones para tratar de hacer contacto, como Calibrar, Comprobar el entorno alienígena, Intentar establecer contacto alienígena y a partir del nivel 10 podrás hacerle una mejora en el creador de inventos que te permitirá poder viajar a Sixam solo o acompañado.

Sueros

Los sueros son otros de los inventos que los científicos pueden sintetizar en la profesión con la ayuda del Laboratorio de química. No tienen costo pero requieren diferentes ingredientes para fabricarlos. Una vez creados pueden ser probados en uno mismo o en otro Sim.

Una vez que hayas probado un suero tres veces, puedes crear la versión contaminada del mismo, que tendrá efectos negativos en el sim que lo beba. Del mismo modo, si decides probar los sueros sobre el mismo Sim que los creó puede haber efectos negativos como que termine desmayado, o que termine con uno o varios estados de animo negativos.

ImagenSueroIngrediente
Suero de comida sintética
Este suero satisface el hambre de quien lo bebe.
2 Cualquier planta
Suero picante extremo
Este suero hace sentirse enfadado a quien lo bebe.
1 Albahaca
Suero de perfume de rosas
Este suero hace sentirse coqueto a quien lo bebe.
1 Rosa
Suero de aceite de serpiente
Este suero cura todas las enfermedades de quien lo bebe.
1 Margarita
Suero de esbeltez
Este suero hace adelgazar a quien lo bebe.
2 Perejiles
2 Zanahorias
Suero de pringue fantasmal
Este suero convierte temporalmente en fantasma a quien lo bebe.
3 Setas
Suero reconstituyente
Este suero satisface por completo las necesidades de quien lo bebe.
1 Espinaca
2 Cualquier metal común
Suero de agrandamiento
Este suero hace engordar a quien lo bebe.
2 Llantén
2 Manzanas
Suero de chispa energética
Este suero hace sentirse vigorizado a quien lo bebe.
1 Fresa
1 Cualquier cristal común
Suero de fuerza bestial
Este suero mejora la forma física de quien lo bebe.
2 Espinacas
1 Cualquier cristal común
Suero de inteligencia
Este suero convierte temporalmente en un genio a quien lo bebe.
2 Crisantemos
2 Manzanas
Suero de suerte reparadora
Este suero mejora la destreza manual de quien lo bebe.
2 Cualquier pieza de mejora
Suero de amistad de la parca
Este suero convierte temporalmente a quien lo bebe en mejor amigo de la Parca.
1 Flor de la muerte
1 Cualquier cristal alienígena
Suero de aura alienígena
Este suero brinda temporalmente a quien lo bebe la energía mental de un alienígena.
3 Cualquier cristal alienígena
Suero antiedad
Este suero restablece la edad actual de quien lo bebe.
1 Fruta púa
1 Xenopetrio
2 Cualquier cristal alienígena

Oportunidades

Durante tus jornadas de trabajo puede ser que se presenten oportunidades que ayudarán a mejorar tu rendimiento laboral. Dentro de la carrera científica hay dos, y una de ellas te hará encontrar nuevas formas de vida:

ImagenOportunidadDescripciónTu deber...
Día de reabastecimiento"¡El laboratorio se está quedando sin suministros! Tendrás que recoger más especímenes para que puedan continuar las investigaciones del laboratorio. ¡Abre bien los ojos! Pero tampoco vayas a dejar de parpadear..."Buscar 10 objetos coleccionables en el lote del laboratorio
No estamos solos"Hoy es un día emocionante, suponiendo que el electrogenerador esté construido y funcione. Hemos recibido información de que en el mundo alienígena va a tener lugar un acontecimiento especial. ¡Deberíamos ir a verlo y representar a nuestra especie como es debido!"Usa el electrogenerador de agujeros de gusano para visitar Sixam y encontrarás que se está llevando a cabo la fiesta del año, interactúa con los alienígenas 10 veces y de paso recoge algunos coleccionables.

Recompensas

       

      

      

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 Profesión: Científico


¡Llamando a todos los cerebritos! ¿Eres la típica persona empollona que aspira a llevar papel aluminio en la cabeza y decorar su estudio con enormes tanques burbujeantes? Cualquier científico que demuestre tener la materia gris necesaria para cambiar el mundo tal y como lo conocemos podrá desbloquear nuevos atuendos como el de cazador de ovnis u objetos como un impresionante laboratorio de química para crear nuevos inventos y sueros.

Humor ideal: Centrado
Lugar de Trabajo: Laboratorios FuturSim
Modificadores de Desempeño: Ir al trabajo con una emoción positiva, terminar la tarea diaria, mantener un nivel de relación alto con los compañeros de trabajo
Habilidades recomendadas a desarrollar: Lógica, Jardinería
Rasgos recomendados para la profesión:
 Genio

Niveles de profesión:

NivelRangoSueldoHorarioRequisitos para el ascensoRecompensasBonus

1

Técnico de laboratorio24 § LMXJV
10:00-19:00
Realizar 2 descubrimientos.N/AN/A

2

Inventor novel32 § LMXJV
10:00-19:00
Realizar 4 descubrimientos.Nuevas prendas
Cuadro Viaje a las estrellas
192 §

3

Trasteador júnior39 § LMXJV
10:00-19:00
Realizar 6 descubrimientos.Lámpara de sobremesa Platillo Volante
Nuevas prendas
256 §

4

Secuenciador de sueros48 § LMXJV
10:00-19:00
Realizar 8 descubrimientos.Laboratorio de química312 §

5

Innovador tecnológico72 § LMXJV
10:00-19:00
Realizar 10 descubrimientos.Cápsula de pruebas S1M5-4
Nuevas prendas
384 §

6

Ufólogo102 § LMXJV
10:00-19:00
Realizar 12 descubrimientos.Puerta Admonitorio
Ventana blindada X-180
576 §

7

Lider del laboratorio142 §MJVD
8:00-18:00
Realizar 14 descubrimientos.Cápsula de descontaminación higiénica816 §

8

Pionero de nuevas tecnologías187 § LMXJV
10:00-19:00
Realizar 16 descubrimientos.Nuevas prendas1,136 §

9

Científico loco215 § LMXJV
10:00-19:00
Realizar 18 descubrimientos.Nuevas prendas1,496 §

10

Explorador extraterrestre247 § LMXJV
10:00-19:00
N/AOrdenador de sobremesa Extravagancia Espacial
Nuevas prendas
1,720 §

Después del nivel 10 tu Sim seguirá recibiendo aumentos por su excelente rendimiento laboral de § 10 más por hora y una última bonificación de § 1 013.

Descubrimientos y la libreta

Los descubrimientos son ideas que tienen los Sims mientras hacen actividades cotidianas. Estos descubrimientos les permiten a los Sims crear nuevos inventos o sintetizar sueros que tienen efectos sobre los Sims que los beben. Puedes saber que a un Sims se le está ocurriendo una idea cuando un foco amarillo aparece sobre sus cabezas, indicando que un descubrimiento está en proceso de ser pues descubierto.

Hay diferentes formas de hacer descubrimientos, algunas de ellas son: Experimentando, hablando con compañeros de trabajo, haciendo jardinería, tomando una ducha reflexiva, lavando trastes, al despertar, trasteando electrodomésticos, coleccionando, haciendo intercambio de ideas con el creador de inventos, leyendo, etc.

Lista de Descubrimientos

Existen 21 descubrimientos que los Sims tendrán a lo largo que exploran la profesión científica y todos ellos se van anotando en la libreta, una nueva característica en la que los Sims pueden guardar ideas de nuevos inventos y se puede consular a través del teléfono o la computadora. Los 21 descubrimientos son:

1. Conservador de impulso12. Suero de pringue fantasmal
2. Suero de comida sintética13. Suero reconstituyente
3. Sim-rayo14. Suero de agrandamiento
4. Suero picante extremo15. Suero de chispa energética
5. Lámpara flotante16. Suero de fuerza bestial
6. Suero de perfume de rosas17. Suero de inteligencia
7. Antena parabólica18. Suero de suerte reparadora
8. Suero de aceite de serpiente19. Suero de amistad de la parca
9. Máquina de clonación20. Suero de aura alienígena
10. Suero de esbeltez21. Suero antiedad
11. Electrogenerador de agujeros de gusano

Inventos

¿Qué seria de un científico loco sin sus inventos? Nada. Por eso dentro de ¡A Trabajar! los científicos pueden crear 6 inventos que los pueden llevar de congelar Sims hasta conocer la vida de otro planeta.

Con la ayuda del creador de inventos, tus Sims serán capaces de llevar sus descubrimientos a la realidad, creándolos y mejorándolos, tu Sims incluso puede desarrollar una relación con la máquina y puede hablar con ella e intercambiar ideas que pueden llevarlo a hacer un descubrimiento. Dependiendo del nivel que tenga tu Sim en la profesión será el invento que pueda crear:

Conservador de impulso

Nivel 1. Primer descubrimiento de la carrera científica.
Proclamado uno de los mayores descubrimientos científicos de todos los tiempos, este dispositivo se mantendrá en marcha indefinidamente una vez encendido, a menos que lo manipulen los humanos. Lástima que no haga nada útil más que girar. Una y otra vez. Enternamente.

Es puramente decorativo, cuando los Sims seleccionan la opción ver les da un estado de ánimo Centrado +1 que dura 4 horas.

Sim-Rayo

Nivel 2. Requiere 1 metal común, 1 cristal común.
El Sim-Rayo es el futuro de los dispositivos portátiles. Dado su carácter extremadamente experimental, solo funciona a la perfección el 60% del tiempo.

En un principio su única función es la de congelar, pero a medida que avances en la carrera podrás mejorarlo con el creador de inventor para añadirle nuevas y divertidas funcionalidades:

  • Nivel 3. Mejorar: Transformar objeto
    Al usar el Sim-rayo sobre un objeto se transformará en otro objeto de la misma categoría del catálogo, incluso objetos de recompensa. Si algo sale mal el objeto puede terminar incendíandose.
  • Nivel 4. Mejorar control mental: Cambiar atuendo
    Podrás usar el rayo para influír en la mente de otros Sims y hacer que se cambien de atuendo a ropa de diario, formal, de deporte, de dormir, de fiesta o traje de baño.
  • Nivel 5. Mejorar control mental: Limpiar
    Hace que los Sims bajo sus efectos empiecen a limpiar los objetos sucios dentro del solar.
  • Nivel 6. Mejorar control mental: Sentarse
    Los Sims bajo sus efectos se sentarán.
  • Nivel 7. Mejorar control mental: Comer
    Hace que los Sims se sienten a comer algún alimento.
  • Nivel 8. Mejorar control mental: Dormir
    Hace que el Sim se quede dormido en cualquier lugar.
  • Nivel 9. Mejorar control mental: Dejarse llevar por el pánico
    Los Sims afectados empezarán a correr invadidos por el pánico.
  • Nivel 10: Mejora: Transformar Sim
    Cambia la apariencia física de un Sim.

Lámpara flotante

Nivel 3 de la carrera. 5to descubrimiento.
Una excelente fuente de luz ambiental y todo un imán para las ponzoñosas manos de los más pequeños.

Al igual que el conservador de impulso, es un objeto decorativo, con la diferencia de que funciona como lámpara de mesa. Cuando los Sims seleccionan la opción ver les da un estado de ánimo Centrado +2 que dura 4 horas.

Antena parabólica

Nivel 4 de la carrera. 7o descubrimiento.
Un artefacto de lo más avanzado capaz de captar señales de satélites en órbita. Operando en la frecuencia de KaNu, la antena emitirá una potencia de señal increíble desde cualquier enclave del planeta. ¡Se acabó lo de no poder llamar a casa!

Algunas de las funciones de la antena parabólica incluyen la posibilidad de contactar con alienígenas o usarla para impedir abducciones dentro del barrio, estas interacciones sólo se pueden usar una vez al día. Además, la antena parabólica tiene diversas interacciones que afectarán de manera positiva o negativa la conciencia colectiva del barrio cuando se usa:

  • Ciudad feliz:
    Todos los Sims del barrio tendrán un estado de ánimo feliz y tendrán la emoción Contento por un rato.
  • Ciudad furiosa:
    Todos los Sims del barrio tendrán la emoción Enfadado por un rato.
  • Efecto noqueador:
    Todos, excepto el Sim que lo activó caerán noqueados al suelo y se quedarán dormidos por un tiempo.
  • Fiesta de baile:
    Todos los Sims dejarán lo que estén haciendo y empezarán una fiesta de baile mostrando sus mejores pasos.
  • Incontinencia epidémica:
    Todos los Sims sentirán la urgencia de satisfaces su necesidad de vejiga y buscarán el baños más cercano posible.

Al llegar al nivel 8 de la carrera se puede mejorar la antena parabólica en el creador de inventos para añadirle la función Detectar alienígenas locales

  • Nivel 8: Mejora:Detectar alienígenas locales
    Aumenta la posibilidad de ser abducido y detectar alienígenas encubiertos dentro del barrio.

Máquina de clonación

Nivel 6 de la carrera. 9o descubrimiento. Requiere 2 metales comunes, 2 cristales comunes.
¡Esta elegante maravilla tecnológica replica materia sirviéndose de la ciencia!

Al crearla podrás clonar cualquier clase de coleccionable, metales, frutas, plantas, cristales, elementos, sueros, trofeos de MySims, y otros más que puedes descubrir al arrastrarlos a la máquina y usar la opción Clonar objeto.

A partir del nivel 8 puedes mejorar la máquina para clonar Sims, los Sims clonados serán idénticos a los originales y tendrán los mismos rasgos con la única diferencia de que no tendrán las mismas habilidades. Estos Sims serán añadidos a tu unidad doméstica como hermanos del Sim genuino.

Electrogenerador de agujeros de gusano

Nivel 5 de la carrera. 11o descubrimiento. Requiere 2 metales poco comunes, 2 cristales poco comunes, 2 elementos.
Esta pieza tecnológica ultraavanzada permite a los Sims con agallas viajar a un muno alienígena plagado de cosas exóticas e interesantes. Esperemos que semejante viaje sea con vuelta a casa.

El electrogenerador es tu principal herramienta para contactar con otros mundos u otras formas de vida inteligentes. Tiene varias opciones para tratar de hacer contacto, como Calibrar, Comprobar el entorno alienígena, Intentar establecer contacto alienígena y a partir del nivel 10 podrás hacerle una mejora en el creador de inventos que te permitirá poder viajar a Sixam solo o acompañado.

Sueros

Los sueros son otros de los inventos que los científicos pueden sintetizar en la profesión con la ayuda del Laboratorio de química. No tienen costo pero requieren diferentes ingredientes para fabricarlos. Una vez creados pueden ser probados en uno mismo o en otro Sim.

Una vez que hayas probado un suero tres veces, puedes crear la versión contaminada del mismo, que tendrá efectos negativos en el sim que lo beba. Del mismo modo, si decides probar los sueros sobre el mismo Sim que los creó puede haber efectos negativos como que termine desmayado, o que termine con uno o varios estados de animo negativos.

ImagenSueroIngrediente
Suero de comida sintética
Este suero satisface el hambre de quien lo bebe.
2 Cualquier planta
Suero picante extremo
Este suero hace sentirse enfadado a quien lo bebe.
1 Albahaca
Suero de perfume de rosas
Este suero hace sentirse coqueto a quien lo bebe.
1 Rosa
Suero de aceite de serpiente
Este suero cura todas las enfermedades de quien lo bebe.
1 Margarita
Suero de esbeltez
Este suero hace adelgazar a quien lo bebe.
2 Perejiles
2 Zanahorias
Suero de pringue fantasmal
Este suero convierte temporalmente en fantasma a quien lo bebe.
3 Setas
Suero reconstituyente
Este suero satisface por completo las necesidades de quien lo bebe.
1 Espinaca
2 Cualquier metal común
Suero de agrandamiento
Este suero hace engordar a quien lo bebe.
2 Llantén
2 Manzanas
Suero de chispa energética
Este suero hace sentirse vigorizado a quien lo bebe.
1 Fresa
1 Cualquier cristal común
Suero de fuerza bestial
Este suero mejora la forma física de quien lo bebe.
2 Espinacas
1 Cualquier cristal común
Suero de inteligencia
Este suero convierte temporalmente en un genio a quien lo bebe.
2 Crisantemos
2 Manzanas
Suero de suerte reparadora
Este suero mejora la destreza manual de quien lo bebe.
2 Cualquier pieza de mejora
Suero de amistad de la parca
Este suero convierte temporalmente a quien lo bebe en mejor amigo de la Parca.
1 Flor de la muerte
1 Cualquier cristal alienígena
Suero de aura alienígena
Este suero brinda temporalmente a quien lo bebe la energía mental de un alienígena.
3 Cualquier cristal alienígena
Suero antiedad
Este suero restablece la edad actual de quien lo bebe.
1 Fruta púa
1 Xenopetrio
2 Cualquier cristal alienígena

Oportunidades

Durante tus jornadas de trabajo puede ser que se presenten oportunidades que ayudarán a mejorar tu rendimiento laboral. Dentro de la carrera científica hay dos, y una de ellas te hará encontrar nuevas formas de vida:

ImagenOportunidadDescripciónTu deber...
Día de reabastecimiento"¡El laboratorio se está quedando sin suministros! Tendrás que recoger más especímenes para que puedan continuar las investigaciones del laboratorio. ¡Abre bien los ojos! Pero tampoco vayas a dejar de parpadear..."Buscar 10 objetos coleccionables en el lote del laboratorio
No estamos solos"Hoy es un día emocionante, suponiendo que el electrogenerador esté construido y funcione. Hemos recibido información de que en el mundo alienígena va a tener lugar un acontecimiento especial. ¡Deberíamos ir a verlo y representar a nuestra especie como es debido!"Usa el electrogenerador de agujeros de gusano para visitar Sixam y encontrarás que se está llevando a cabo la fiesta del año, interactúa con los alienígenas 10 veces y de paso recoge algunos coleccionables.

Recompensas

       

      

      

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