Guía de valores de forja de carácter

 Guía de valores de forja de carácter

Los valores de forja de carácter son cualidades de los infantes, niños y adolescentes que definen su comportamiento y la forma en la que actúan en la vida cotidiana. Existen cinco valores naturales: modales, responsabilidad, resolución de conflictos, empatía y control emocional.

Todas las acciones y comportamientos que los Sims tengan durante su infancia, niñez y adolescencia tendrán una consecuencia positiva o negativa en cada uno de estos valores y al llegar a la juventud pueden convertirse en rasgos permanentes que tendrán un impacto en su vida diaria.


¿CÓMO FUNCIONAN LOS VALORES?

Todos los infantes, niños y adolescentes pueden desarrollar valores de forja de carácter que podrán ver en el panel de Simología. Los cinco valores son:

  • Modales
  • Responsabilidad
  • Resolución de conflictos
  • Empatía
  • Control emocional

Cada uno de los cinco valores tiene un extremo positivo y uno negativo, dependiendo de las acciones que los Sims realicen durante estas tres etapas de su vida, el medidor irá aumentando o disminuyendo hacía alguno de los extremos según sea el caso.

Cada valor tiene la posibilidad de convertirse en un rasgo de personalidad positivo o negativo al llegar a la juventud si llega a uno de los extremos sombreados del indicador. Mientras el Sim no llegue a la juventud, el indicador de nivel de cada valor podrá seguir variando.

Factores que aumentan o disminuyen los valores

Existen diferentes factores que influyen en el aumento o disminución del nivel de cada valor: los rasgos con los que comiencen los Sims, la forma en que sus padres los eduquen y su nivel de Aptitud parental, hacer guarrerías, gritas palabras prohibidas, hacer estropicios en público, etc.

COMPORTAMIENTOS DE FORJA DE CARACTER

Cada valor puede aumentar o disminuir el nivel del indicador hacia alguno de sus extremos dependiendo de las acciones de los Sims, en la siguiente tabla se observa cada valor y las aciones positivas y negativas que lo afectan.

Listado de valores

ValorAcciones positivasAcciones negativas

Modales

Rasgo: Pulcro
Aprender a decir "por favor" y "gracias"
Realizar presentaciones amistosas
Poner la mesa
Fregar los platos
Hacer cumplidos
Rasgo: Guarro
Eructar y tirarse pedos
Decir palabras prohibidas
Realizar presentaciones groseras
Quitarse la ropa delante de desconocidos en la infancia

Responsabilidad

Rasgo: Perfeccionista
Terminar un proyecto escolar
Hacer los deberes
Sacar buenas notas
Preparar una bolsa de almuerzo
Tener un buen rendimiento en un empleo a
tiempo parcial en la adolescencia
Sacar la basura
Cepillarse los dientes
Reparar objetos rotos
Recoger los juguetes
Limpiar estropicios
Rasgo: Infantil
Sacar malas notas
Faltar a clase o al empleo de tiempo parcial
Dejar un empleo de tiempo parcial
Hacer un estropicio
Jugar en el retrete
Incumplir un castigo
Saltarse el toque de queda

Resolución de conflictos

Rasgo: Extrovertido
Reconciliarse después de discutir
Disculparse después de una interacción negativa
Aprender a pedir perdón
Pedir perdón
Hacer las paces después de pelear
Intentar arreglar una mala relación
Rasgo: Irascible
Declarar enemigo a alguien
Sentir desprecio por alguien
Pelear con otros Sims
Discutir

Empatía

Rasgo: Bueno
Realizar actividades de voluntariado en familia
Jugar con el kit médico
Preguntar por estados de humor negativos
Tranquilizar, animar o consolar por muerte
Rasgo: Mezquino o malvado
Realizar interacciones mezquinas
Gritar a otros Sims
Hacer trol en el ordenador
Pegarle a un animal de peluche
Reírse de la vergüenza o burlarse de la tristeza de otro Sim
Menospreciar el enfado o el estrés de otro Sim
Mofarse de la incomodidad de otro Sim

Control emocional

Rasgo: Seguro de sí
Escribir en el diario*
Hacer footing para despejar la mente*
Escuchar música para relajarse*
Tocar instrumentos con emoción*
Jugar con emoción*
Escribir una entrada en el blog sobre sentimientos*
Rasgo: Celoso o loco
Sufrir una crisis emocional
Empujar o morder a otro Sim
Pegar a otro Sim
Destrozar una casa de muñecas
Destrozar un proyecto escolar

*Todas las acciones de control emocional marcadas con asterisco se deben realizar mientras un Sim tenga un estado de humor negativo

RASGOS DE RECOMPENSA POR VALORES

Dependiendo de qué tan positiva o negativamente hayan desarrollado sus valores de forja de carácter, los Sims podrán obtener un rasgo de personalidad al llegar a la juventud (Jóvenes adultos) para ello, el medidor debe haber llegado a uno de los extremos sombreados del valor en cuestion.

Cada valor tiene dos posibles rasgos de recompensa, siendo los siguientes:

ImagenValorRasgo positivoRasgo negativoRasgo positivoRasgo negativo
ModalesEducadoMaleducado
ResponsabilidadResponsableIrresponsable
Resolución de conflictosMediadorPolemista
EmpatíaCompasivoInsensible
Control emocionalDueño de sus emocionesEmocionalmente inestable

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 Guía de valores de forja de carácter

Los valores de forja de carácter son cualidades de los infantes, niños y adolescentes que definen su comportamiento y la forma en la que actúan en la vida cotidiana. Existen cinco valores naturales: modales, responsabilidad, resolución de conflictos, empatía y control emocional.

Todas las acciones y comportamientos que los Sims tengan durante su infancia, niñez y adolescencia tendrán una consecuencia positiva o negativa en cada uno de estos valores y al llegar a la juventud pueden convertirse en rasgos permanentes que tendrán un impacto en su vida diaria.


¿CÓMO FUNCIONAN LOS VALORES?

Todos los infantes, niños y adolescentes pueden desarrollar valores de forja de carácter que podrán ver en el panel de Simología. Los cinco valores son:

  • Modales
  • Responsabilidad
  • Resolución de conflictos
  • Empatía
  • Control emocional

Cada uno de los cinco valores tiene un extremo positivo y uno negativo, dependiendo de las acciones que los Sims realicen durante estas tres etapas de su vida, el medidor irá aumentando o disminuyendo hacía alguno de los extremos según sea el caso.

Cada valor tiene la posibilidad de convertirse en un rasgo de personalidad positivo o negativo al llegar a la juventud si llega a uno de los extremos sombreados del indicador. Mientras el Sim no llegue a la juventud, el indicador de nivel de cada valor podrá seguir variando.

Factores que aumentan o disminuyen los valores

Existen diferentes factores que influyen en el aumento o disminución del nivel de cada valor: los rasgos con los que comiencen los Sims, la forma en que sus padres los eduquen y su nivel de Aptitud parental, hacer guarrerías, gritas palabras prohibidas, hacer estropicios en público, etc.

COMPORTAMIENTOS DE FORJA DE CARACTER

Cada valor puede aumentar o disminuir el nivel del indicador hacia alguno de sus extremos dependiendo de las acciones de los Sims, en la siguiente tabla se observa cada valor y las aciones positivas y negativas que lo afectan.

Listado de valores

ValorAcciones positivasAcciones negativas

Modales

Rasgo: Pulcro
Aprender a decir "por favor" y "gracias"
Realizar presentaciones amistosas
Poner la mesa
Fregar los platos
Hacer cumplidos
Rasgo: Guarro
Eructar y tirarse pedos
Decir palabras prohibidas
Realizar presentaciones groseras
Quitarse la ropa delante de desconocidos en la infancia

Responsabilidad

Rasgo: Perfeccionista
Terminar un proyecto escolar
Hacer los deberes
Sacar buenas notas
Preparar una bolsa de almuerzo
Tener un buen rendimiento en un empleo a
tiempo parcial en la adolescencia
Sacar la basura
Cepillarse los dientes
Reparar objetos rotos
Recoger los juguetes
Limpiar estropicios
Rasgo: Infantil
Sacar malas notas
Faltar a clase o al empleo de tiempo parcial
Dejar un empleo de tiempo parcial
Hacer un estropicio
Jugar en el retrete
Incumplir un castigo
Saltarse el toque de queda

Resolución de conflictos

Rasgo: Extrovertido
Reconciliarse después de discutir
Disculparse después de una interacción negativa
Aprender a pedir perdón
Pedir perdón
Hacer las paces después de pelear
Intentar arreglar una mala relación
Rasgo: Irascible
Declarar enemigo a alguien
Sentir desprecio por alguien
Pelear con otros Sims
Discutir

Empatía

Rasgo: Bueno
Realizar actividades de voluntariado en familia
Jugar con el kit médico
Preguntar por estados de humor negativos
Tranquilizar, animar o consolar por muerte
Rasgo: Mezquino o malvado
Realizar interacciones mezquinas
Gritar a otros Sims
Hacer trol en el ordenador
Pegarle a un animal de peluche
Reírse de la vergüenza o burlarse de la tristeza de otro Sim
Menospreciar el enfado o el estrés de otro Sim
Mofarse de la incomodidad de otro Sim

Control emocional

Rasgo: Seguro de sí
Escribir en el diario*
Hacer footing para despejar la mente*
Escuchar música para relajarse*
Tocar instrumentos con emoción*
Jugar con emoción*
Escribir una entrada en el blog sobre sentimientos*
Rasgo: Celoso o loco
Sufrir una crisis emocional
Empujar o morder a otro Sim
Pegar a otro Sim
Destrozar una casa de muñecas
Destrozar un proyecto escolar

*Todas las acciones de control emocional marcadas con asterisco se deben realizar mientras un Sim tenga un estado de humor negativo

RASGOS DE RECOMPENSA POR VALORES

Dependiendo de qué tan positiva o negativamente hayan desarrollado sus valores de forja de carácter, los Sims podrán obtener un rasgo de personalidad al llegar a la juventud (Jóvenes adultos) para ello, el medidor debe haber llegado a uno de los extremos sombreados del valor en cuestion.

Cada valor tiene dos posibles rasgos de recompensa, siendo los siguientes:

ImagenValorRasgo positivoRasgo negativoRasgo positivoRasgo negativo
ModalesEducadoMaleducado
ResponsabilidadResponsableIrresponsable
Resolución de conflictosMediadorPolemista
EmpatíaCompasivoInsensible
Control emocionalDueño de sus emocionesEmocionalmente inestable

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